Грамотное создание субмоделей оружия

Сообщения
106
Реакции
7
Я просто подогнал мэши к нормально расположенным моделям и все пофиксил. Там проблема была в разном изначальном положении костей.
 
Сообщения
102
Реакции
8
Помог
1 раз(а)
Ash Fever,Да возможно не стоит заморачиваться, если сделать кучу проверок и довести до идеала то что нужно, с самым тяж, модом зомби для 32 игроков будет не сладко, ну а если сильно заморачиваться, после кучи тестов и костылей по сути, то можно перевести в модуль, и глянуть нагрузку, ну идея совсем радикальная...
 
Сообщения
106
Реакции
7
fire-dance, а в любом случае результат будет куцым, камеру будет рандомно дергать, игрока в присяде будет рандомно дергать, и попробуй так еще прицельно постреляй, это не стоит потраченных усилий.
 
Сообщения
106
Реакции
7
Хотел еще спросить, в качестве моделей для игроков я использую 7 рескинов для випа из КСО, мне нужно было добавить этим моделям специальные анимации для определенных орудий. Я достал оригинальную модель Vip'а и его анимации в формате seq из ксо, использовал CSO_SeqExtract.exe чтобы вшить эти анимации, декомпилировал модель с этим анимациями, поменял бодигрупп на smd'шники со своими рескинами, в плагинах код запускающий нужные анимации работает правильно, но сами анимации для особого оружия работают криво. При ходьбе ноги не двигаются, руки криво держат ствол, при альтернативной атаке моделька игрока вообще поднимается, в чем может быть дело?
 
Сообщения
923
Реакции
548
Помог
13 раз(а)
Хотел еще спросить, в качестве моделей для игроков я использую 7 рескинов для випа из КСО, мне нужно было добавить этим моделям специальные анимации для определенных орудий. Я достал оригинальную модель Vip'а и его анимации в формате seq из ксо, использовал CSO_SeqExtract.exe чтобы вшить эти анимации, декомпилировал модель с этим анимациями, поменял бодигрупп на smd'шники со своими рескинами, в плагинах код запускающий нужные анимации работает правильно, но сами анимации для особого оружия работают криво. При ходьбе ноги не двигаются, руки криво держат ствол, при альтернативной атаке моделька игрока вообще поднимается, в чем может быть дело?
если опустил ниже 111 анимации (последняя анимация смерти в модели игрока), то бленды работать не будут
 
Сообщения
106
Реакции
7
BalbuR, здесь важно именно всё уместить до числа 111 или просто закинуть анимацию смерти в самый низ? Сделал по второму варианту, не работает.
 
Сообщения
923
Реакции
548
Помог
13 раз(а)
BalbuR, здесь важно именно всё уместить до числа 111 или просто закинуть анимацию смерти в самый низ? Сделал по второму варианту, не работает.
То что с блендами должно быть выше 111, анимации смерти не трожь, они должны быть на своем месте
 
Сообщения
106
Реакции
7
BalbuR, о, пошло добро, добавил две анимации удара прикладом к оригинальной анимации m249 как shoot2, убрав пару csoшных заглушек, и заработало. Если с csoшными заглушками все ясно, их можно менять на необходимые анимации, могу ли я так же делать со всякими "I_am_a_stupid_placeholder", "so_am_I"? Можно ли переместить вниз анимации без блендинга, типа перезарядки и тд?
 
Сообщения
923
Реакции
548
Помог
13 раз(а)
типа перезарядки и тд?
нет, это все так же анимация с блендингом
плюсом это группа анимаций, которая идет в связке для m_szAnimExtention

бленды - это когда ты бегаешь и перезаряжаешься одновременно и анимации верхние и нижние не глушат друг друга, так что..
 
Сообщения
923
Реакции
548
Помог
13 раз(а)
Ash Fever, можно
главное не ломай группу анимаций
те что не используются, можешь смело менять
если работает модель индекс, положение группы анимаций в списке не имеет значения, главное чтобы не переваливал за 111
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу